<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>WWW.GLASER.CLAN.SU » Всё для CS и даже больше!</title>
		<link>http://glaser.clan.su/</link>
		<description>Форум</description>
		<lastBuildDate>Fri, 09 Jan 2026 00:22:45 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://glaser.clan.su/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Как правильно стрелять с Deagle?</title>
			<link>https://glaser.clan.su/forum/55-431-1</link>
			<pubDate>Fri, 09 Jan 2026 00:22:45 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://glaser.clan.su/forum/55&quot;&gt;Обучение&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: LaggEr&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Slibziboocring&lt;br /&gt;Количество ответов: 1</description>
			<content:encoded>Как правильно стрелять с Deagle? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; На этот раз речь пойдёт о знаменитом на весь &quot;Counter-Strike Мир&quot; пистолете. Этим пистолетом является Desert Eagle, сокращённо его называют Deagle (Дигл). В реальной жизни это убойный пистолет израильского производства, рассчитанный на охотничьи цели гражданских лиц. Основной особенностью его является использование пуль большого калибра. Благодаря своему устрашающему виду, данный пистолет часто используют в компьютерных играх, и игра Counter-Strike не стала исключением. В Counter-Strike Deagle является одним из самых грозным и устрашающих орудий, даже не смотря на то, что это пистолет. &lt;br /&gt; Характеристика Deagle. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Мощный пистолет доступный обеим противоборствующим сторонам под кодовым названием Hight Hawk .50c. Стоимость составляет $650, не сильно дорогое оружие, и позволить себе может каждый игрок почти в любое время игры. Обладает обоймой ёмкостью 7 патронов с калибром .50. Казалось бы, патронов очень мало, но маленькая ёмкость обоймы с лихвой компенсируется бешеной убойностью (при попадании противнику в голову, даже если у него имелась броня, он сразу умирает, так как Deagle снимает 156 HP с первого же выстрела). Точность пистолета, на мой взгляд, оставляет желать лучшего, но всё же у многих прицельные выстрелы достигают цели, при этом назвать это random&apos;ом (случайностью) трудно. Следует отметить, что как и у большинства оружия, первая пуля у dgl летит точно в цель, используйте это, и не упускайте свой шанс убить врага! &lt;br /&gt; Теперь о том, как им правильно пользоваться. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Deagle является довольно своеобразным пистолетом со своими особенностями. Но не каждый новичок знает об это. Покупая Desert Eagle новички, а иногда и игроки со стажем, надеются быстро расправиться с врагом, рассчитывая на убойность данного пистолета. Но зачастую в руках таких людей Deagle становится просто бесполезным куском железа. А хитрость заключается в следующем. Deagle не имеет высокой скорострельности, да и не нужна она там, так как обойма очень маленькая, но зато он обладает большой убойностью. Это значит, что стрелять надо с &quot;Пустынного орла&quot; не спеша, хорошо прицелившись. При такой технике стрельбы резко возрастёт точность попадания, в связи с этим возрастёт и наносимый урон. Высоким уровнем стрельбы можно считать убийство трёх и более противников с одной обоймы. На дальних дистанций Deagle не очень силён, но всё же, если прицельно стрелять по одному патрону, то убить врага вполне возможно. На более близких дистанциях скорость стрельбы можно немного увеличить, так как противник близко и попасть в него становится легче. &lt;br /&gt; Стрельба во время бега. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Стрелять во время бега вполне возможно, так как движение не сильно ухудшит точность пистолета. Одним из самых удобных способов может стать бег вперёд с использованием стрейфов в разные стороны. При таком движении попасть в Вас будет труднее, и одновременно с этим, Вы будите стремительно приближаться к своему противнику! &lt;br /&gt; Тренироваться с Deagle лучше CSDM серверах. Достичь совершенства в стрельбе будет не так просто, но сделав это, Вы станете почти непобедимым.</content:encoded>
			<category>Обучение</category>
			<dc:creator>LaggEr</dc:creator>
			<guid>https://glaser.clan.su/forum/55-431-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Counter-Strike: Source. Как стать мастером Headshot&apos;ов</title>
			<link>https://glaser.clan.su/forum/55-430-1</link>
			<pubDate>Tue, 06 Dec 2011 12:50:39 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://glaser.clan.su/forum/55&quot;&gt;Обучение&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: LaggEr&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: LaggEr&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Хочу вам написать про одну из самых главных правил игры в CS... Headshot!))) &lt;br /&gt; Существует множество путей как стрелять одиночными выстрелами и очередями в Контре. Я расскажу о различных стилях бурстов и о том как я считаю лучше всего стрелять очередями. &lt;br /&gt; -Одиночный выстрел. Если вы стреляете одиночным выстрелом и попали кому-то в голову, остаётся шанс, что он останется после этого в живых.Вам придётся стрельнуть по нему ещё раз что бы добить. Конечно, даже попадание в пятку означает для него теперь смерть, но кто вам мешает послать ему в голову ещё одну пулю?Для гарантии? Вторая важная вещь при стрельбе одиночными выстрелами это то, что отдача при выстреле одной пулей полностью отличается от отдачи при стрельбе очередями по 2-3 пули. Большинство людей стреляет второй раз слишком рано после первого выстрела, когда время за которое вы сможете сделать второй одиночный выстрел с той же точностью, что и в первый раз длится утомительно долго. Я не советую такой тип стрельбы. Вы можете использовать эту тактику достаточно успешно (посмотрите burnie&apos;s демо на de_aztec), но стрельба по две пули более эффективна в этом плане. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; -Стрельба по две пули. Когда вы стреляете очередью по две пули, первая пуля ложится точно туда вы целились (в голову), вторая не обязательно, но рядом. Так-что шанс того что вы убьёте противника с одной очереди увеличивается. Даже если в первая пуля прошла мимо головы, есть шанс, что вторая пуля попадёт таки. А если первая пуля попала, то не имеет значеня куда попадёт вторая.Результат один - труп. &lt;br /&gt; -Стрельба по три пули. Я использую стрельбу 3мя пулями когда нахожусь ближе противнику и особенно, когда противников много. Третья пуля при удаче может попасть в голову (Дело не в удаче.Вы же целитесь всё-таки голову?Куда ещё она должна попасть?) и основной принцип стрельбы короткими очередями это следование курсором головы противниа во время стрельбы. Попадание первой пули в голову не означает, что вторая попадёт туда же если противник двигается.Поэтому нужно вести прицел вместе с его движением. Мне нравится использовать очереди по 3 пули на близких дистанциях.Незнаю почему. Но помните - насколько увеличивается количество пуль в очереди, настолько увеличивается отдача и время за которое вы снова сможете выстрелить точно. Я использую выстрелы по две пули всегда, и выстрелы по 3 пули на близких дистанциях. Стрельбы короткими очередями - очень важная техника.По сути, всё что вам нужно делать это держа прицел на высоте головы следовать прицелом за противником как только он появится в поле зрения.Вы продолжаете следовать курсором за его головой в это время выпуская две пули, а потом ждёте пока прицел не восстановится (но продолжаете в это время следовать курсором за его головой) а потом стреляете снова той же очередью по две пули. Вы только стреляете очередями по 2-3 пули на дальних и средних дистанциях. Когда противник подходит ближе в игру вступает стрельба очередями. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2)Стрельба очередями. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Большинство людей видя противника просто зажимают клавишу стрельбы и пытаются скомпенсировать отдачу поправляя прицел. Я думаю это не правильная стратегия и используя её вы действуете неэффективно. Наиболее важная вещь в стрельбе очередями это сначала прицелиться , а потом стрелять (как часто вы наблюдали картинку как видя противника игрок начинает стрелять в двух метрах от него и не может ничего с этим сделать из за отдачи и психологического эффета скованности в ближнем бою.Вы стараетесь реагировать быстро, напрягаетесь, и в итоге не можете сдвинуть мышку судорожно сжатую в руке.)Я всегда сначала прицеливаюсь в голову, а потом стреляю. Первые 2-3 пули идут очень точно к центру прицела т.к.противни находится рядом и они не успевают разойтись по траекториям и его голова становится отличной мишенью.Те пули, что идут в молоко на дальних дистанциях,вышибают мозги противника вблизи. Если вы промахнулись первыми тремя пулями (что случается в основном когда противник попадает в вас до того как вы прицелитесь.Попадание увеличивает вашу отдачу при стрельбе и вы промахиваетесь даже в упор) тогда ведите прицел вниз для того, чтобы скомпенсировать расброс при стрельбе. Лучше всего тренироваться контролировать разброс целясь при этом в голову. Это пратически гарантированно убивает противника на близких дистанциях т.к. если вы контролируете отдачу - больше пуль попадает в противника, а так как вы целитесь в голову увеличивается шанс хедшота несмотря на разброс. Так что при стрельбе очередями цельтесь в голову.При хорошей практике такая тактика практически всегда означает хедшот. Натренировать этот навык сложно, но игра на маленьких картах (типа cs_mansion) действительно помогает улучшить вашу его. О...я забыл сказать.... лучше не стрелять очередями по 30 пуль Если вы сделаете маленькую паузу(съедите Твикс) а потом начнёте очередь заново это поможет вам резко увеличить шанс того, что пули попадут в цель. Чем дольше вы стреляете, тем больше разброс. Поэтому лучше делать паузу когда вы видете ,что пули летят куда угодно, но не в противника.Опять же, опыт научит вас определять этот момент и так же насколько хорошо вы можете стрелять очередями. В момент начала стрельбы думайте о компенсации отдачи.Это важная вещь т.к. большинство людей вспоминают об этом только когда прицел достигает неба. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Подведение итогов: Это руководство было написано для того, чтобы объяснить мою концепцию идеального прицеливания в Контре и я думаю, если кто-то хечет улучшить свою игру, ему будет полезно прочитать и усвоить вещи изложенные здесь. Это моя точка зрения.Вы можете согласиться или нет.Для меня не имеет значения что вы думаетй если только вы не можете аргументировать своё мнение. Я думаю top CS игроки всё ещё могут многое улучшить своём прицеливании. Я написал это руководство, чтобы помочь всем людям хотящим играть лучше т.к. я думаю что вещи изложеные выше дают вам по крайней мере маленькое преимущество над игроками равного вам уровня не используещих эти тактики.</content:encoded>
			<category>Обучение</category>
			<dc:creator>LaggEr</dc:creator>
			<guid>https://glaser.clan.su/forum/55-430-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Как правильно выносить с ножа</title>
			<link>https://glaser.clan.su/forum/55-429-1</link>
			<pubDate>Tue, 06 Dec 2011 12:48:41 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://glaser.clan.su/forum/55&quot;&gt;Обучение&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: LaggEr&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: LaggEr&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Однако нормальные CS-ники знают, какое неприятное ощущенье, когда-нибудь тебя убьют ножом. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Доводится поспешно изобретать оправдание, пример, яко твоя милость перезаряжался, по какой причине у тебя облигация выскочила, мышь заела, и т.д. Неотлагательно я попытаюсь пр, что (в выше- выражение глаз) предпочтительно рубить игроков и в качестве кого по совести (без оглядки) с злобного террора (контра) с ножом. &lt;br /&gt; Про удобства во дворе). Ant. неудобство будем наименновывать дюжинный соударение ножом Левым (изнаночная ребенок мышки), а другой- Правым (левая. Ant. левая застежка мышки). &lt;br /&gt; Оговорюсь мгновенно, что если ваша сестра сами кого-либо режете, в таком случае использовать левый тумак ножом не нужно, некто хорош, лишь иначе) будет то вы попадаете им в голову- сам-друг удара, и он (не о человеке) — падаль. Намного хуже, даже если у него есть убор- здесь правый джэб, независимо от того, не в пример он попадёт, отнимет 55 хелсов (а сверх брони и каски- 65). Данный) момент о том, как легче резать. Лучше чем) резать, когда у соперника хлыст с включенной оптикой (пентюх, муха, и др.). В этом, (то) есть и в другом случае нужно али добираться до него с тылу и вприсядку, либо шажком (по умолчанию-Shift), поскольку если этого приставки не- делать, то спирт повернётся и расстреляет вам, как собаку. Ну-кася а если вам маловыгодный повезло, и после первого удара ваш срочный фраг достаёт бульдог, отбегая вперёд и поворачиваясь, так не бегите следовать ним с ножом, а застрелите его изо вашего оружия- надёжнее.Невыгодный советую также держаться в почтительном отдалении с ножом против ножа- сие только на крайняк, как-никак если вас зарежут в честном бою, ведь очень трудно пора и совесть знать найти отговорку, или только, что мышь плохая Разрешается зарезать неопытного игрока, при случае он выстрелил все патроны из превалирующий пушки и перезаряжается (искуссившийся достанет пистолет иначе говоря нож). Если вам режете кого-либо глаз на глаз, то постарайтесь бить вторым- останитесь целее и заработаете фраг. Кроме о том, как подстраховаться от мясника По образу и подобию1: Вы сидите со слоном, тотчас или лисой. Пощёлкиваете себя игроков, увлекаетесь безвыездно более, но скоро(постижно) видите у себя посредине экрана красный сливки, слышите противный лязг ножа, замечаете, что-нибудь количество хелсов ужасно уменьшается. Быстро убирайте оптику, возьмите пистолет или наваха и бегите вперед, бери ходу оборачиваясь и стреляя нет слов врага. Кстати, бытует взгляд, что с ножом трюхать быстрее. Это судя по всему, но поверьте, убегая с человека с ножом, ваша сестра успеете перезарядить любую пушку (да что вы? что кроме m249:)) и застрелить его. Вам на бегу поворачиваетесь и видите врага, кто бежит на вы с ножом. Просто застрелите его, часа) он не достал стволик Пример3: Ваш брат единственный, кто остался в живых и видите, что-что брага врага бежит получи и распишись вас с ножами. Отбегайте спиной, всё время оглядывайтесь и отстреливайте их сообразно одному короткими очередями.Намек4: Вы, уже наученые, убегаете спиной от врага, постреливая же у вас кончились патроны. Мало-: неграмотный вздумайте остонавливаться! Продолжайте бегать, на ходу перезаряжаясь (см. иллюстрация1). У вас осталось (раз-два хелсов, и совсем безлюдный (=малолюдный) осталось патронов.</content:encoded>
			<category>Обучение</category>
			<dc:creator>LaggEr</dc:creator>
			<guid>https://glaser.clan.su/forum/55-429-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Настройки видео</title>
			<link>https://glaser.clan.su/forum/55-131-1</link>
			<pubDate>Thu, 25 Aug 2011 16:51:51 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://glaser.clan.su/forum/55&quot;&gt;Обучение&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: LaggEr&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: LaggEr&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.ilsanny.ru/uploads/posts/2010-07/1277969034_nastroiki_video.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Хочу рассказать как настроить компьютер для CS:S, и немного команд для конфига из настроек контры. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Думаю не большая чать игроков CS:S юзает максимальные настройки и почти все ставят себе fps cfg, настройки по минимуму и т.д. &lt;br /&gt; Так вот хотел бы помочь вам настроить свой компьютер под CS:S, точнее чтобы он выдавал немного больше фпс) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ну думаю начнем с того что настроем нашу видео карту. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Для тех, у кого видеокарта от NVIDIA, &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; заходим в настройки видеокарты, ищем меню «Производительность и качество», там ищем «Вертикальная синхронизация (vsync)» и жмем на нее. Снимите галочку с «Управляемое приложением», а ползунок подвиньте влево. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Для тех, у кого видеокарта от ATI (Radeon), &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; на рабочем столе нажмите правую кнопку мыши, дальше так: Свойства -&gt; Параметры -&gt; Дополнительно -&gt; 3D -&gt; OpenGL -&gt; Специальные. В пункте &quot;Вертикальная синхронизация (vsync)&quot; подвиньте ползунок влево. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Далее можно поправить монитор, постарайтесь поставить максимально возможную частоту обновления, для ЖК мониторов это 72-75, а для CRT 100. &lt;br /&gt; Как вы знаете что если у вас монитор выдает 70 герц, то в контре обновление кадров больше 70 не будет, даже если net_graph показывает 300 fps. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Дальше ничего сложного, стоит только обновить драйвера) &lt;br /&gt; С виду смешно, но дрова, это ключ к хорошей производительности в играх. &lt;br /&gt; Советовать ничего не буду, тут все зависит от вашего железа. &lt;br /&gt; Скажу лишь одно - юзаните гугл, что бы правильно переставить дрова. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; С настройками разобрались. (не забудьте почистить комп ;D) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uzquote--&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbQuoteName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-size:7pt&quot;&gt;&lt;b&gt;Quote&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quoteMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzq--&gt;Скажите что делать если я захожу в контру изменяю настройки, а когда выхожу и опять захожу они все сбиваются?&lt;!--/uzq--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzquote--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Думаю каждый сталкивался с данной проблемой, но бывало не знал как её решить. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ниже скрин, видео настроек в CS:S, я подписал каждый пункт определенной цифрой, и на каждую цифру свои команды, которые вы сможете вписать в свой конфиг, и не мучиться с тем, что каждый раз приходиться выставлять видео настройки. &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.ilsanny.ru/uploads/posts/2010-07/1277969034_nastroiki_video.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;1. Model Detail (Детализация моделей)&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; r_rootlod 0 - High (высокая) &lt;br /&gt; r_rootlod 1 - Medium (средняя) &lt;br /&gt; r_rootlod 2 - Low (низкая) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;2. Textur Detail (Детализация текстур)&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; mat_picmip -1 - Very High (очень высокая) &lt;br /&gt; mat_picmip 0 - High (высокая) &lt;br /&gt; mat_picmip 1 - Medium (средняя) &lt;br /&gt; mat_picmip 2 - Low (низкая) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;3. Shader Detail (Шейдеры)&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; mat_reducefillrate 0 - High (высокие) &lt;br /&gt; mat_reducefillrate 1 - Low (низкие) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;4. Water Detail (Отражения в воде)&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; r_waterforceexpensive 0 - Простые &lt;br /&gt; r_waterforceexpensive 1 - Отражать всё &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; r_waterforcereflectentities 1 + r_waterforceexpensive 1 - Отражать всё &lt;br /&gt; r_waterforcereflectentities 0 + r_waterforceexpensive 1 - Отражать мир &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;5. Shadow Detail (Прорисовка теней)&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; r_shadowrendertotexture 1 - High (высокая) &lt;br /&gt; r_shadowrendertotexture 0 - Low (низкая) &lt;br /&gt; r_shadowrendertotexture 0 + r_shadows 0 - Тени выключены вообще (Соответственно &quot;1&quot; - все тени на месте) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;6. Color Correction (Коррекция цвета)&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; mat_colorcorrection 1 - Enabled (включено) &lt;br /&gt; mat_colorcorrection 0 - Disabled (выключено) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;7. Antialising Mode (сглаживание)&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; mat_antialias 0 - None (выключено) &lt;br /&gt; mat_antialias 2 - 2X &lt;br /&gt; mat_antialias 4 - 4X &lt;br /&gt; &lt;b&gt; &lt;br /&gt; 8. Filtering mode (Анизотропная фильтрация)&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; mat_forceaniso 0 - Bilinear/Trilinear (см. ниже) &lt;br /&gt; mat_forceaniso 2 - 2X &lt;br /&gt; mat_forceaniso 4 - 4X &lt;br /&gt; mat_forceaniso 8 - 8X &lt;br /&gt; mat_forceaniso 16 - 16X &lt;br /&gt; mat_forceaniso 0 + mat_trilinear 1 - Trilinear (трилинейная) &lt;br /&gt; mat_forceaniso 0 + mat_trilinear 0 - Bilinear (билинейная - самая простая) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;9. Wait for vertical sync (Вертикальная синхронизация)&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; mat_vsync 0 - Disabled (выключено, для владельцев ЭЛТ мониторов) &lt;br /&gt; mat_vsync 1 - Enabled (включено, для владельцев LCD/TFT мониторов) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;10. Multicore rendering (Многоядерный рендеринг)&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; mat_queue_mode -1 (выключено) &lt;br /&gt; mat_queue_mode 2 (включено) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;11. High Dynamic Range (HDR)&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; mat_hdr_level 0 - None (выключено) &lt;br /&gt; mat_hdr_level 1 - bloom &lt;br /&gt; mat_hdr_level 2 - full HDR &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Для того чтобы эти команды каждый раз запускались сами, создаем текстовый документ с названием autoexec.cfg копируем туда команды которые вам нужны, и кидаем его в Steam&amp;#92;SteamApps&amp;#92;ТВОЙ ПРОФИЛЬ&amp;#92;counter-strike source&amp;#92;cstrike&amp;#92;cfg &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; На этом все) &lt;br /&gt; gl. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &amp;copy; Relax. &gt; IlsAnny.ru</content:encoded>
			<category>Обучение</category>
			<dc:creator>LaggEr</dc:creator>
			<guid>https://glaser.clan.su/forum/55-131-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Звуковые настройки</title>
			<link>https://glaser.clan.su/forum/55-130-1</link>
			<pubDate>Thu, 25 Aug 2011 16:47:46 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://glaser.clan.su/forum/55&quot;&gt;Обучение&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: LaggEr&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: LaggEr&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.ilsanny.ru/uploads/posts/1290542650_bezymyannyy.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Теперь разберемся со звуком. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Повторяюсь чтобы вам не выставлять параметры при каждом запуске ксс, пропишите их свой конфиг. &lt;br /&gt; Для новичков: &lt;br /&gt; создаем текстовый документ с названием autoexec.cfg копируем туда команды которые вам нужны, и кидаем его в Steam&amp;#92;SteamApps&amp;#92;ТВОЙ ПРОФИЛЬ&amp;#92;counter-strike source&amp;#92;cstrike&amp;#92;cfg &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Начнем с пункта под номером один, тут мы видим громкость звука, &lt;br /&gt; редактируется она командой volume ее значение может равнятся от 1 до 100 если я не ошибаюсь. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Далее мы видим цифру два, под ней у нас громкость музыки, она так же спокойно редактируется и устанавливается в нужном нам размере, командой snd_musicvolume 0.77 в данном случае у нас поставлено 77 % громкости. &lt;br /&gt; Если вы хотите выкл. ставите 0, если на сто процентов, то ставите 1.0 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Под цифрой три, у нас качество звука. &lt;br /&gt; Тут у нас три параметра, &lt;br /&gt; - низкое кач-во - dsp_slow_cpu &quot;1&quot; &lt;br /&gt; - среднее кач-во - не отличается от высокого не чем. (я не нашел отличий) &lt;br /&gt; - высокое кач-во - dsp_slow_cpu &quot;0&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; И наконец под цифрой четыре, настройка динамика. &lt;br /&gt; Скажу честно очень долго я искал, какие команды отвечают за это. &lt;br /&gt; Интернет кишит конфигами, но укоз сайты заполонили все одинаковой инфой. &lt;br /&gt; Удалось найти команду методом изменения параметра и смотреть изменение в конфиг.кфг &gt;&lt; &lt;br /&gt; Ну, да ладно) &lt;br /&gt; Для того чтобы выбрать наушники в кач-ве динамиков, надо всего лишь прописать &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; windows_speaker_config &quot;1&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Для того чтобы выбрать обратно динамики, ставим значение переменной &quot;4&quot; &lt;br /&gt; то есть &lt;br /&gt; windows_speaker_config &quot;4&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Для четырех динамиков изменяем параметр на &quot;3&quot; &lt;br /&gt; то есть &lt;br /&gt; windows_speaker_config &quot;3&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Для динамиков 5.1 изменяем параметр на &quot;6&quot; &lt;br /&gt; то есть &lt;br /&gt; windows_speaker_config &quot;6&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ну и наконец для системы 7.1 ставим параметр &quot;7&quot; &lt;br /&gt; соответственно &lt;br /&gt; windows_speaker_config &quot;7&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; фух. Всем спасибо за внимание. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Надеюсь хоть кому то помог, потому что потратил не мало сил и времени, чтобы найти некоторую инфу. Из инета взят минимум (от туда и взять то нечего) а так, ручками все :D &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Счастливо и успехов вам)</content:encoded>
			<category>Обучение</category>
			<dc:creator>LaggEr</dc:creator>
			<guid>https://glaser.clan.su/forum/55-130-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тактические базовые элементы. Угол.</title>
			<link>https://glaser.clan.su/forum/55-129-1</link>
			<pubDate>Thu, 25 Aug 2011 16:44:42 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://glaser.clan.su/forum/55&quot;&gt;Обучение&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: LaggEr&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: LaggEr&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Эта статья подводит некую теоретическую базу под то, что любая карта состоит из набора неких базовых элементов: например, заход в открытый проем, взятие различных перекрестков, проход различных коридоров и т.п. И для команды, умеющей выполнять различные &quot;стандартные положения&quot;, будет совсем несложно накладывать эти базовые элементы на любую карту. А значит, это дает возможность не отвлекаться на второстепенные, уже отработанные вещи, а обращать внимание только на стратегию и специфические детали той или иной карты. И еще кучу преимуществ, которые вы сможете придумать себе сами, если вы видите перспективу в этой идее. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Сейчас рассмотрим самый примитивный базовый элемент, который можно придумать. Это угол. Стоит отметить что как такового &quot;чистого угла&quot; в Counter-Strike&apos;е не существует. Так уж устроен движок игры, что большие открытые пространства он не переваривает. Но будем считать, что противоположная стена слишком далеко. Например, это угол ящика или контейнера, стоящего в чистом поле. smile &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Выход из-за угла в одиночку.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В принципе с точки зрения командной игры этот случай нам не очень интересен. Уж кто как умеет, так и действует. Но для полноты картины и для дальнейшего развития &quot;сюжета&quot; рассмотрим этот вариант, как базовый. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Итак, ваша исходная позиция перед углом А0. Вы прижимаетесь к стене и находитесь на некотором расстоянии от угла. В этой позиции вы невидимы для противника и даже стреляя сквозь угол он вас скорее всего не достанет. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Далее вы двигаетесь вперед до угла. Если противники за углом есть, то вы будете замечать их по одиночке. И локального численного превосходства противник над вами не получит. Скажем, для того чтобы стрелять в вас в два ствола противники Y1 и X1 должны стоять рядом или друг за другом, но это бывает редко. Но если бывает и оба противника стоят рядом, то для вас они представляют просто пулеуловитель для вашего автоматического оружия. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://css-play4fun.clan.su/tacktiks/3/1250826211_corner1.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Гораздо чаще вы попадете в ситуацию, что противники стоят на некотором расстоянии друг от друга. Тогда увидев первого (Y1) противника вы даете очередь и отступаете на исходную позицию A0. Можно вступить в перестрелку, но только если вы уверены, что противник один. Иначе, задержавшись в позиции А1 вы легко попадете под очередь X1, пущенную сквозь угол, или дадите ему шанс снять вас удачно брошенной НЕ-шкой. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Если за углом нет укрытий, то держит угол скорее всего только X1. Тогда из позиции А1, следует резко стрейфом или боковым прыжком выходить в позицию А2. Выходить надо резко, а иначе из-за угла сначала покажется ствол вашего оружия, что даст противнику пару дестяков лишних микросекунд. Подошли к углу, резко вышли, увидели - дали очередь, и тут же ушли за угол. Можно сразу же повторить или уйти на исходную А0, если вам не требуется штурмовать. Главное не стоит садиться в позиции A2 и устраивать с противником длительную перестрелку. Даже если вы его и убьете, пару-тройку попаданий вы получите. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Если противник близко, то и в позиции А1 сидеть не стоит. Стоя вы быстрее уйдете в укрытие. А также меньше шансов словить в голову шальную пулю, летящую выше вас. Например, часто сидя в позиции А1 при резком обострении ситуации приходится резко вставать и отступать. А встал под огнем противника - словил все те пульки, что шли выше. Ладно, довольно об элементарном. &lt;br /&gt; Выход из-за угла вдвоем. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Теперь нам надо проделать тот же самый выход, но сделать это надо вдвоем. И при этом максимально использовать свое локальное численное превосходство, либо нейтрализовать локальное численное превосходство противника.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Исходные позиции - А0 и В0. При этом один прижимается к стене, а второй двигается по траектории отстоящей от стены настолько, чтобы у обоих напарников была свобода действий. Теперь рассмотрим варианты, чтобы прийти к единственно правильному. Если оба напарника будут выходить из-за угла одновременно, то сначала они по очереди попадут под огонь Y1, а если продолжат движение, то окажутся на одной линии Х1-А2-В2 и В еще словит все пульки, предназначенные А. Отстой? Отстой! &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://css-play4fun.clan.su/tacktiks/3/1250826244_corner2.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Тогда попробуем пустить вперед одного А. Тот вышел на А2, увидел Y1 - стреляет в него. Пострелял - отошел, пострелял - отошел. А что делать В в это время, и как реализовать локальное численное превосходство? Пока А находится на А2, В не должен выходить из-за его спины. Сквозь товарища он стрелять не может, но все пули, летящие в А он словит по полной. Признаем, что вариант не из лучших. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Тогда остается последний вариант: пустить вперед В. Пусть В проходит вперед (B1) в то время как А ожидает развития ситуации находясь в безопасности. Если В не готов к атаке, либо увидел явно превосходящие силы противника, то он кричит &quot;Отходим!&quot; и дав очередь отступает на исходную. Далее - по ситуации. Для повторной вылазки можно использовать гранату или просто выждать. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Если В готов штурмовать или просто мы поставлены в ситуацию, когда необходимо штурмовать. Тогда В, дойдя до позиции В1 начинает стрелять в Y1, но не прекращает движение. Когда B добегает до позиции В2, т.е. достаточно, чтобы не мешать А, то А занимает позицию А2 и открывает прицельный огонь по Y1, благо тот будет палить по В, который продолжит движение в сторону В3, отвлекая внимание от напарника. Вот мы и получили то, что я называю локальное численное превосходство. Вдвоем мы выносим противника Y1, и при этом В чаще всего останется жив. Если не верите, гляньте Убийственную математику. smile А лучше, проверьте теорию на практике. Естественно, на противнике равного с вами скилла. Для чистоты эксперимента. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ну и если противников двое, а мы должны штурмовать. В доходит до В1, начинает стрельбу по Y1, продолжая движение. Начиная с позиции В2 по нему стреляют оба противника, но и по Y1 уже начал стрельбу А с позиции А2. Скорее всего сначала будет убит Y1, поскольку он в обороне и будет более статичен, нежели В. Затем X1 при хорошем скилле положит-таки В, но падет от руки А, поскольку тот начнет стрелять первым. Итог - мы скомпенсировали локальное численное превосходство противника. А фактор неожиданности дает нам шанс на успех, при котором есть все шансы &quot;выиграть фигуру&quot;... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Естественно, шансы на успех падают, если противник будет хорошо использовать укрытия, рельеф, освещенность и прочее. Но на то эти элементы и называются базовыми. Они не привязаны ни к месту, ни к карте, ни к чему. Это лишь модель поведения. Но модель уже не какая-то там абстрактная, типа &quot;двое выходят из-за угла&quot;, а вполне конкретная. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Для случая трех игроков схема будет та же самая. Только третий игрок должен занимать позицию В2, когда В покинет ее, двигаясь к В3. При этом третий игрок С должен сразу стрелять уже по Х1. Игрок А же не должен выходить на А3, пока С не будет приближаться к B3.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ситуацию же с четырьмя игроками для этого базового элемента рассматривать не вижу смысла. Поэтому если такая ситуация случится, то все не задействованные в атакующей тройке игроки пусть прикрывают тылы и другие направления. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; автор: k0st1an</content:encoded>
			<category>Обучение</category>
			<dc:creator>LaggEr</dc:creator>
			<guid>https://glaser.clan.su/forum/55-129-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тактические базовые элементы. Поворот.</title>
			<link>https://glaser.clan.su/forum/55-128-1</link>
			<pubDate>Thu, 25 Aug 2011 16:43:59 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://glaser.clan.su/forum/55&quot;&gt;Обучение&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: LaggEr&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: LaggEr&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Поворот - развитие командной тактики прохождения углов. Практически любой угол в Counter-Strike&apos;е - это поворот. А любой поворот будет отличаться от другого только расстоянием от стенки до стенки, т.е. шириной коридора. Правильнее было бы сказать коридоров, поскольку до поворота коридор может быть узким, а после поворота - широким, или наоборот. Такие &quot;несимметричные&quot; повороты тоже в CS встречаются. Например на cs_blackalley или de_vegas. Но начнем с классического, симметричного поворота. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:yellow&quot;&gt;Прохождение поворота вдвоем.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Сначала рассмотрим просто прохождение поворота вдвоем, без противника. Ситуация очень похожа на прохождение угла, которую мы уже разбирали. Максимально эффективным вариантом был признан вариант, при котором игрок у стены притормаживает, напарник дальний от стенки выходит и продолжая движение отвлекает противника на себя. Затем выходит первый и стреляет прицельно. &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://css-play4fun.clan.su/tacktiks/2/1252159938_turn1.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Для поворота тактика та же. За исходные принимаем позиции немного не доходя до поворота (A0,B0), синхронизируем свое движение. Первым из-за угла выходит В. Пока B доходит только до позиции B1, его напарник А еще находится в безопасной зоне и держит угол на случай контр-атаки. До этого момента В имеет некоторую свободу действий. Он может высунуться, пострелять, отступить, перезарядиться, бросить гранату. При этом он может выходить из области видимости А. Поэтому в случае спешного отступления он должен предупредить напарника. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Когда же В проходит позицию В1 и выходит на позицию В2, он четко попадает в область видимости напарника. Теперь для реализации своего тактического превосходства В уже не должен прекращать своего движения до позиции В3. Лишь освободив позицию для напарника В может позволить себе стрелять прицельно. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Тем временем А, наблюдавший из позиции А1 за действиями напарника, обязан среагировать на маневр В2-В3 своего напарника и занять позицию А2, на которой и остаться (т.е. для него она же и А3). Далее, исходя из обстановки, В может отступить за спину А на В1 и дать сигнал на отход, после которого оба возвращаются на исходные. Либо оба продолжают движение за поворот, причем А начинает двигаться как только В появляется в его зоне видимости. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Рассматривать этот случай с предполагаемым расположением противника по-моему уже излишне - и так все довольно прозрачно. Идем дальше... &lt;br /&gt; Прохождение поворта тройкой.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; А вот здесь я бы уже сразу рассмотрел варианты с противником. Для двойки прохождение поворота - вещь тривиальная. Один идет чуть впереди по дальней (наружной) стене и является ведущим, второй идет по внутренней и реагирует на действия напарника. Но стоит добавить в эту схему третьего игрока, как тут же мы получим проблемы. &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://css-play4fun.clan.su/tacktiks/2/1252159965_turn2.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В случае с углом добавить третьего игрока в схему не составляло проблем. (Предполагалось, что В не прекращает движения, достигнув позиции В3, и его свобода не ограничивается наружной стенкой. Тогда третий игрок С занимает позицию B2, с которой и ведет прицельный огонь по противнику. Лишь небольшая тонкость была, что А должен был выходить когда В2 займет игрок С, а В уже будет где-то в районе позиции В3. При таком расположении каждый игрок имел свободу маневра: А и С могли свободно вернуться за угол, а В мог использовать свободу пространства.) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В нашем случае, при прохождении поворота возникает сложность: достигнув позиции В1 игрок В не имеет дальнейшего маневра, если позиция C1 занята игроком С (рис.2). Поэтому предлагаю вариант, при котором первым выходит из-за угла C (по дальней стенке). При этом считаем, что подступы к углу зачищены и контролируются игроком B. Если игрок С встречает сильное сопротивление, то он может отступить и/или дать сигнал, по которому вся тройка резко отходит назад, дабы не схлопотать пару НЕ-шек. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Если сопротивление слабое или отсутствует, то С остается на позиции С1, а игроки А и В занимают позиции А1 и В1. Теперь все продолжают движение налево. При большой вероятности контр-атаки, есть смысл С остаться на позиции и прикрывать движение А и В до следующей позиции. Например, правильное исполнение данного элемента будет весьма актуально в трубе на cs_militia. &lt;br /&gt; Прохождение поворта вчетвером или более. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Проходить один маршрут вчетвером - уже вариант довольно редкий. А при игре впятером имеет смысл разделяться на двойку и тройку. В любом случае пять человек, скопившиеся на одном повороте - это уже неправильно, на мой взгляд. Поэтому будем считать, что более четырех игроков один поворот проходить не будут.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://css-play4fun.clan.su/tacktiks/2/1252160052_turn3.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; А раз максимум мы определили четыре человека в гуппе, то берем схему для троих и добавляем в нее позицию для четвертого. Ну и куда ее добавить? Уже втроем в коридоре тесно... Можно попытаться изобразить снежный ком, сметающий все а своем пути. Но, думаю, не стоит. smile И тогда у нас остается только одно неприкрытое направление - тыл группы. Вот там нам и пригодится четвертый. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Как только С занял позицию на С1,2, вперед идут А и В, каждый по своей стенке. И как только А покидает свою позицию на углу (А1), на этот угол встает четвертый игрок и держит тыл. Причем D должен стоять достаточно близко к углу, чтобы в случае смерти А или В заменить их, не дав атаке захлебнуться. Игрок С остается на месте до завершения маневра всеми игроками. Он должен оставить свою позицию только если погибли А и В. Тогда требуется поддержать атаку игрока D, который остался без напарников. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Теоретически, в случае неожиданной и преждевременной кончины С, игрок D встает на его позицию (C1,2). Но скорей всего к этому моменту либо А и В займут штурмуемую позицию, либо погибнет кто-либо из атакующей двойки и придется его замещать. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; автор: k0st1an</content:encoded>
			<category>Обучение</category>
			<dc:creator>LaggEr</dc:creator>
			<guid>https://glaser.clan.su/forum/55-128-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тактические базовые элементы. Открытый проем.</title>
			<link>https://glaser.clan.su/forum/55-127-1</link>
			<pubDate>Thu, 25 Aug 2011 16:43:25 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://glaser.clan.su/forum/55&quot;&gt;Обучение&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: LaggEr&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: LaggEr&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Следующие базовые элементы командной тактики - открытый проем и коридор. В общем случае эти два элемента тождественны друг другу, просто под открытым проемом подразумевается начало любого коридора (короткого или длинного, переходящего в поворот, перекресток, открытое пространство или тупик), а словом &quot;коридор&quot; мы будем обозначать прямой длинный коридор. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Очевидно, что прямых и длинных коридоров в CS немного. Но, как составляющие других элементов, коридоры встречаются нам на каждом шагу. А открытые проемы вообще основа всех 3d-стрелялок... Но почему-то вещи, которые каждый игрок освоил с самых первых своих 3d-игр, при попытке выполнить их дружно и синхронно приводят к столь неоднозначным результатам, что я решил уделить время и на эти примитивы. &lt;br /&gt; Открытый проем. Двойка. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Сначала рассмотрим выход на исходные позиции перед открытым проемом. Когда есть возможность не подвергаясь риску занять позиции по обе стороны проема (рис.1), то конечно же мы их занимаем. При этом у каждого из напарников есть свобода маневра, а противник легко попадает под перекрестный огонь. Данная ситуация примитивна и неинтересна. Но чаще всего у нас нет возможности заблаговременно занять выгодные позиции A1 и B1. А иногда это оказывается не так уж и выгодно, поскольку подходим мы к проему с одной стороны, и уходить чаще всего можно только в одну сторону. &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://css-play4fun.clan.su/tacktiks/1/1252311158_proem2_0.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Поэтому чаще всего мы сталкиваемся с вариантом, когда исходные позиции игроков (А0 и В0) находятся по одну сторону от проема (рис.2). В этом случае (вспомним угол) напарник, находящийся дальше от угла выходит первым. Далее, дабы максимально использовать локальное численное превосходство, игрок В должен выдвинуться под огнем противника на позицию В1, позволяя тем самым игроку А занять удобную позицию А1. Выполняться этот маневр должен на автоматизме. Далее, оценив обстановку, игрок В с позиции В1 может продолжить свое движение и под прикрытием игрока А занять позицию В2. Главное правильно оценить, покроют ли ваш риск преимущества, которые сможет вам дать позиция В2. На мой взгляд, в большинстве случаев пробежка В0-В1-В2 позволит вам избежать парочки попаданий в свое бренное тело. А правильное поведеие игрока А в сочетании с меткостью даст вам достаточное преимущество, чтобы поразить противника. &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://css-play4fun.clan.su/tacktiks/1/1252311217_proem2_1.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Неверно&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Многие продвинутые игроки пытаются выходить вместе, но при этом игрок А, заняв позицию А1, приседает. Т.е. игрок В, находясь на позиции В1, имеет возможность стрелять в противника через голову напарника. Наверное, это лучше, чем ничего. Но я против подобной практики, поскольку все, что попадет в А, достанется и В. И хотя урон от пуль, прошедших сквозь игрока А, будет меньшим при попадании их в игрока В, все равно он будет весьма ощутимым. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Поэтому, дорогие коллеги, будучи на позиции В, сделайте несколько шагов вперед! &lt;br /&gt; Открытый проем. Тройка и более. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; А теперь повторим все то же самое, но только группой числом более двух. Для начала посмотрим для тройки. На мой взгляд это должен быть самый практичный и популярный вариант. В схему для двух человек третий добавляется легко (рис.4). Опять таки, считаем, что мы подходим к проему с одной стороны, т.к. это более реальный вариант. Первым в проем заглядывает игрок В, занимая позицию В1. Далее он продолжает движение до более удобной позиции В2. В это время на свою огневую позицию выходит игрок А, где и остается, стреляя на поражение. А игрок С, изначально прикрывавший центральное направление, должен занять освободившуюся позицию В1,С2. Но только продвигаться вперед в сторону позиции В2 игроку С уже не нужно, поскольку отходить ему придется на позицию в районе С1. &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://css-play4fun.clan.su/tacktiks/1/1252311282_proem3.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; &lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Рассмотренная схема элементарно подходит и для четырех человек. Четвертый игрок просто должен занять позицию С1, как только ее покинет третий. Возможно, что направление прямо будет и не самое приоритетное направление. Но зато, находясь на позиции С1, четвертый игрок не будет мешать действиям атакующей тройки, и в то же время он будет рядом, чтобы в любой момент занять позицию убитого. Естественно, что D легко занимает позицию игрока А или С, а в случае смерти В на его место продвигается С, а D встает на позицию С2 (рис.4). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Можно приспособить описанную схему для пяти и более человек, но будет лучше, если мы даже и не будем пытаться, поскольку пять человек, столпившиеся у одного проема - это уже тянет на &quot;мясо&quot;. wink &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://css-play4fun.clan.su/tacktiks/1/1252311293_proem4.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:yellow&quot;&gt;Теперь про ошибки и слаженность&lt;/span&gt;. Самой излюбленной ошибкой, по моим наблюдениям, является та, при которой игрок, заметив противника, сразу же забывает про партнеров. Обычно, выходя из-за укрытия и замечая противника, вместо того, чтобы пробежать до следующего укрытия, стреляя и отвлекая огонь на себя, многие останавливаются и приседают сразу же. И при этом они расчитывают на прикрытие и помощь коллег. Но ведь своим поведением они сами не дают помочь себе! Ведь в большинстве случаев, если идущий первым игрок, вступая в бой, занимает первую же удобную позицию, то второй физически не успевает до следующей позиции. Да и к тому же обычно ему приходится пересекать сектор обстрела. Так что, коллеги, оставьте первую позицию напарнику! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Но мною были замечены и товарищи, часто совершающие другую ошибку, противоположную только что описанной. Эти, выходя из-за укрытия, честно пробегали вперед. Потом еще вперед, потом еще. Но при этом они тоже не думали про напарника, который может отстать в результате того, что обстановка сзади изменилась, что пришлось отражать контр-атаку с фланга, что просто пришлось перезарядиться. Ведь исполняющий роль берсерка штурмовик концентрируется только на своей атаке (что правильно!), и поэтому все, что происходит сзади он не видит. А потому необходима четкая синхронизация действий между всеми игроками в группе. Но эта тема для отдельной статьи. А сейчас будем считать, что позиции перед открытым проемом мы занимать научились и рассмотрим прохождение коридора. &lt;br /&gt; Заход в открытый проем. Прохождение коридора. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Итак, мы заняли исходные позиции перед открытым проемом. Проем зачищен, а враг затаился скорее всего на противоположном конце коридора. По команде &quot;вперед&quot; начинаем движение. Вроде все готовы, команда дана... Но почему, один лосем побежал по коридору, стрейфясь вправо-влево? Другой двигается еле-еле, постоянно приседая? Третий так вообще решил удивить всех метко брошенной флэшкой? А четвертый вообще с места не сдвинулся... &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://css-play4fun.clan.su/tacktiks/1/1252311190_corridor2.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Знакомая картина, не так ли? Только не надо мне говорить, что это - &quot;крутой тимплей&quot;. wink Кончается все обычно плохо. Ослепнув от &quot;дружественной&quot; флэшки первый погибает, хотя он и пробежал коридор. Второй, застигнутый огнем посредине коридора не имеющий укрытия и возможности отступить, погибает при первой же перезарядке. Третьего убивают в момент, когда он героически бросается помочь второму. Четвертый выдает фразу типа &quot;А чего это вы все опять слились&quot; и погибает секунд за тридцать до конца раунда при попытке в одиночку штурмануть альтернативное направление. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Поэтому будем рассматривать и прохождение коридора (рис.6). Сначала для двойки. Исходные позиции - А2 и В2 (как бы продолжаем вэйпоинты). Если на том конце нас уже ждут, то бросаем гранаты (если есть) непосредственно с исходных позиций. НЕ-шку кидаем как можно дальше, а Flash-ку бросаем с явным недолетом. Заранее договариваемся, сколько гранат бросаем, поскольку последняя Flash-ка является сигналом к началу атаки! Сразу после гранат атакуем. При движении по коридору каждый держится своей стороны - стрейфы отменяются! Это гарантирует, что вы не перекроете сектор напарнику и дадите возможность стрелять по центру прикрывающим вас сзади. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://css-play4fun.clan.su/tacktiks/1/1252311383_corridor4.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Если требуется штурмовать, то двигаемся по коридору бегом и без остановок до самого конца (или до очередного перекрестка или поворота), по необходимости стреляя в места вероятного появления противника. Если штурмовать не требуется, то двигаемся вперед в присяде, короткими перебежками. Сначала один продвигается немного вперед, затем второй. При этом каждый продвигается вперед настолько, чтобы гарантировано попасть в поле зрения напарника. И соответственно, начинаем движение как только напарник попадает в поле зрения. Почему двигаться лучше в присяде? Да потому, что так мы не производим шум, а также всегда готовы к стрельбе из максимально удобного положения (прицел при таком движении разъезжается минимально). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В случае, когда в группе три человека, третий остается у начала коридора и прикрывает проход первых двух, удерживая центральный сектор (позиция С3 на рис.7) Вот также почему штурмующие должны держаться каждый своей стороны: так мы оставляем небольшой сектор для поддержки сзади. А при наличии четвертого человека в группе ставим его на прикрытие основной группы от атак с альтернативного направления. В данном случае - это позиция D3. Возможно, это будет другое направление, тыл атаки, балкон, окно, лаз и т.п. Главное, чтобы игрок D имел возможность хотя бы боковым зрением наблюдать за действиями игрока С. И как только С начнет движение, игрок D также меняет позицию, располагаясь ближе к игроку С и к основной группе. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; При действиях единой большой группой из пяти или даже более человек реально в атаке смогут принимать участие только трое: штурмовики А и В и прикрывающий С. Остальные должны просто контролировать альтернативные направления и вовремя занимать позиции убитых. Это не значит, что пока не положат кого-либо из штурмовиков, остальные могут расслабляться. Но это значит, что каждый из них должен спокойно контролировать свое направление, а не пытаться пострелять через головы или под мышкой у атакующих. И вообще, задача у четвертого (игрока D на схеме) или пятого игрока, прикрывающих тыл или фланг атаки, порой может оказаться не меннее сложная, чем у атакующей группы. Поэтому каждый должен сосредоточиться именно на своей задаче, а не с интересом наблюдать за игрой коллег в ожидании своей очереди. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ну и, наконец, пройдя коридор, любая группа должна ненадолго остановиться немного не дойдя до конца коридора, чтобы подождать друг друга и следующих вторым эшелоном. Иногда эта пауза может быть критически опасна, но выходить из коридора по одному - решение еще более неприемлемое. Но заход в помещение мы еще рассмотрим отельно, в других статьях. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; автор: k0st1an</content:encoded>
			<category>Обучение</category>
			<dc:creator>LaggEr</dc:creator>
			<guid>https://glaser.clan.su/forum/55-127-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Как правильно стрелять с Deagle?</title>
			<link>https://glaser.clan.su/forum/55-126-1</link>
			<pubDate>Thu, 25 Aug 2011 16:42:39 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://glaser.clan.su/forum/55&quot;&gt;Обучение&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: LaggEr&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: LaggEr&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Как правильно стрелять с Deagle? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; На этот раз речь пойдёт о знаменитом на весь &quot;Counter-Strike Мир&quot; пистолете. Этим пистолетом является Desert Eagle, сокращённо его называют Deagle (Дигл). В реальной жизни это убойный пистолет израильского производства, рассчитанный на охотничьи цели гражданских лиц. Основной особенностью его является использование пуль большого калибра. Благодаря своему устрашающему виду, данный пистолет часто используют в компьютерных играх, и игра Counter-Strike не стала исключением. В Counter-Strike Deagle является одним из самых грозным и устрашающих орудий, даже не смотря на то, что это пистолет. &lt;br /&gt; Характеристика Deagle. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Мощный пистолет доступный обеим противоборствующим сторонам под кодовым названием Hight Hawk .50c. Стоимость составляет $650, не сильно дорогое оружие, и позволить себе может каждый игрок почти в любое время игры. Обладает обоймой ёмкостью 7 патронов с калибром .50. Казалось бы, патронов очень мало, но маленькая ёмкость обоймы с лихвой компенсируется бешеной убойностью (при попадании противнику в голову, даже если у него имелась броня, он сразу умирает, так как Deagle снимает 156 HP с первого же выстрела). Точность пистолета, на мой взгляд, оставляет желать лучшего, но всё же у многих прицельные выстрелы достигают цели, при этом назвать это random&apos;ом (случайностью) трудно. Следует отметить, что как и у большинства оружия, первая пуля у dgl летит точно в цель, используйте это, и не упускайте свой шанс убить врага! &lt;br /&gt; Теперь о том, как им правильно пользоваться. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Deagle является довольно своеобразным пистолетом со своими особенностями. Но не каждый новичок знает об это. Покупая Desert Eagle новички, а иногда и игроки со стажем, надеются быстро расправиться с врагом, рассчитывая на убойность данного пистолета. Но зачастую в руках таких людей Deagle становится просто бесполезным куском железа. А хитрость заключается в следующем. Deagle не имеет высокой скорострельности, да и не нужна она там, так как обойма очень маленькая, но зато он обладает большой убойностью. Это значит, что стрелять надо с &quot;Пустынного орла&quot; не спеша, хорошо прицелившись. При такой технике стрельбы резко возрастёт точность попадания, в связи с этим возрастёт и наносимый урон. Высоким уровнем стрельбы можно считать убийство трёх и более противников с одной обоймы. На дальних дистанций Deagle не очень силён, но всё же, если прицельно стрелять по одному патрону, то убить врага вполне возможно. На более близких дистанциях скорость стрельбы можно немного увеличить, так как противник близко и попасть в него становится легче. &lt;br /&gt; Стрельба во время бега. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Стрелять во время бега вполне возможно, так как движение не сильно ухудшит точность пистолета. Одним из самых удобных способов может стать бег вперёд с использованием стрейфов в разные стороны. При таком движении попасть в Вас будет труднее, и одновременно с этим, Вы будите стремительно приближаться к своему противнику! &lt;br /&gt; Тренироваться с Deagle лучше CSDM серверах. Достичь совершенства в стрельбе будет не так просто, но сделав это, Вы станете почти непобедимым.</content:encoded>
			<category>Обучение</category>
			<dc:creator>LaggEr</dc:creator>
			<guid>https://glaser.clan.su/forum/55-126-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Урок стрельбы в CSS &quot;Тактика стрельбы с M4A1″</title>
			<link>https://glaser.clan.su/forum/55-125-1</link>
			<pubDate>Thu, 25 Aug 2011 16:42:13 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://glaser.clan.su/forum/55&quot;&gt;Обучение&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: LaggEr&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: LaggEr&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>M4A1, Colt, 4-3, называйте как угодно, является вероятно лучшим оружием в игре как для профи, так и для новичка. Практически любой боец, играющий более или менее сбалансированно, чувствует себя значительно лучше с Кольтом, нежели с террорским эквивалентом АК47. Давайте же разберемся в причинах этого феномена. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Глушитель - наиболее спорный момент в игре. С одетым глушителем Кольт теряет часть убойной силы и меткости, но зато не создает столько шума. Похоже все, даже профи, спорят стоит использовать глушитель или нет. Лично я предпочитаю использовать, т.к. потери в мощности не столь велики, а возможность снять врага оставаясь необнаруженным дает огромное приемущество. Глушитель незаменим, когда ты – один из последних выживших. Даже если твои выстрелы услышат – очень трудно понять откуда они идут. К тому же, научиться управляться с глушителем, займет столько же времени, как и без него, так что это лишь дело вкуса &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Как и большинство других стволов, лучший способ стрельбы – короткие очереди. Идеальный вариант – 3-4 патрона с паузами на восстановление прицела. Но при этом Кольт – лидер в меткости, когда речь заходит о полностью автоматической стрельбе. Так что если враг очень близко или почти мертв (так что хватит одного попадания) – давите на гашетку, Кольт позаботится об остальном. Отдача у m4a1 уводит прицел вверх и вправо, так что если вы управляетесь с этим оружием неплохо – попробуйте выправлять прицел не переставая стрелять. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Чтобы снайперить с Кольтом, цельтесь в грудь. Очередь в 2-3 патрона в присяде – это то, что нужно. Первая пуля ударит в грудь, следующую отдача сместит прямо в голову. Если первая очередь не покончила с врагом – сместитесь чуть чуть в сторону, подождите пока восстановится прицел (примерно четверть секунды) и повторите упражнение. Если враг и так ранен, то первая очередь наверняка убьет его, если же нет – вторая довершит начатое. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В ближнем бою с M4A1 лучше всего жать на курок, пока враг не будет мертв. Бывают исключения, но в большинстве случаев это работает из-за относительно высокой меткости Кольта в полностью автоматическом режиме. &lt;br /&gt; Меткость и тишина Кольта легко делают его предпочтительнее AK-47. Единственный реальный недостаток этого оружия – относительно высокая стоимость. В результате СТ зачастую имеют приемущество. И всегда можно видеть как радуется терр, которому удалось подобрать Кольт и как он злится теряя его. Так что в следующий раз, увидев один из этих черных, элегантных, красивых стволов – подбирай!</content:encoded>
			<category>Обучение</category>
			<dc:creator>LaggEr</dc:creator>
			<guid>https://glaser.clan.su/forum/55-125-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>